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技術ブログを目指すブログ

toncrimentan_w’s blog

アンリアルエンジン のマーケットプレイスから購入してみる。

Epicではマーケットプレイスからたくさんのアセットを

ダウンロードできるよになっています。 有料で。

 

かってもよいけど

なかなか日本人好みのアセットが全然ないっぽい。

逆にアップされたらすごい売れるんじゃいだろうか

 

そして一体どれをダウンロードすればよいのだ?

 

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アンリアルエンジン の Is Input Key Down が無いことを解決する作戦

なんと参考書にかいてある Is Input Key Down ノードがありません!!

 

UE4のバージョンが違うから?

日本語版は名前が違うとか?

 

困った・・

で検討の結果が以下の2つの作戦

それぞれマウスを押している間アクターが回転するようにしてあります。

 

一つは変数を使用する作戦

いちいちマウス入力を変数にしておく必要があります。

でもこれしかないよね

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もうひとつがGateを使う方法これならシンプル

でもTickをマウス側の処理に接続しなくてはならないのは

今後の開発ではめんどくなる可能性あり

(マウス処理側ではなくアクター処理側に接続するべきでは)

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Is Input Key Downほんとにどこいったんだろ

新しい参考書読めばわかるのかな

 

アンリアルエンジン のキーボード入力によるアクターの移動方法

キーボード入力の認識方法と

マイフレーム制御をおこなうtickノードについて紹介したいと思います。

 

aノードを作成すれば

キーボード入力をあっさり作成できます。

Pressed Released により変数を変化するようにつなぎます。

 

tickイベントはマイフレーム更新されるイベントです。

設定された変数Add Actor World Offsetノードなどにつなげて

移動を行います。

 

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我が家はクリアクリーン

とつぜんですが

我が家の歯磨き粉はクリアクリーンです。

 

実家はデンターの歯磨き粉だったのですが、

小学校のころクリアクリーンにかえたらその年は

歯科検診でひっかからなかったという思い出があるからです。

 

そしておいしい!

これまで一番おいしかったのは

期間限定で発売したクリアクリーンのリンゴ味です。

 

そして時代は過ぎ去り

大人になった今では自分で働いたお金でクリアクリーンを買う

 

そんな僕の日常。

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アンリアルエンジン のアクターの移動方法

アンリアルエンジンでは

Tickイベントノードにつなぐことで

マイフレーム動かすことができます。

 

AddActorLocalOffsetノードを使えば常に移動させることができ

AddActorLocalRotationノードを使えば常に回転させることができます。

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AddActorLocalTransformノードを使用すれば

移動回転拡縮を同時にしていすることができます。

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このほかWorld空間指定のものも存在します。

 

なれてくるとアンリアルエンジンもだんだん面白くなってきました。

もしこっちの職人として大成してしまったら

プログラム書く方の職人として腕がなまったりしないのかな

とか心配になったり。

 

 

アンリアルエンジン のマテリアルの作り方とはりかた

コンテンツブラウザの新規作成から

マテリアルを作成する

 

 

 

カラーデータはベクターパラメータノードを使用して作成し

ベースカラーなどにせつぞく

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3Dビューのモデルにドロップすることで適応できる。

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アンリアルエンジン のアクターの作り方

アンリアルエンジンは

まずマップがあってその上にアクターが存在する構造になっている。

 

今日はボックスを1つ追加する方法について記述したいと思います。

 

モードパネル>ジオメトリ>ボックス

を3Dビューにドロップするとボックスを配置することができる。

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細かい座標の設定は詳細パネルで行います。

初期状態では消えているがスタティックメッシュを作成をクリックしメッシュを作成

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そしてムーバブルをONにしておく必要がある。

ONにすることでインゲームで座標の変更などが可能となります。

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