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技術ブログを目指すブログ

toncrimentan_w’s blog

アンリアルエンジン のC++からのプロパティの追加してみる

アンリアルエンジンのC++プログラミングの書籍はほとんどない

なのでこちらのサイトから勉強するとよいかも

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html

 

すると意外と簡単にできた

新規追加 > Actor  でMyActorの追加

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VisualStuidoにはMyActorのクラスが追加されているので

プロパティにする変数を追加する

 

ここでどうもprotectedにしないとだめな模様

URLどおりじゃない

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UnrialEditerの画面に戻りコンパイルすると

先ほど作ったプロパティが追加されている。

これならC++で育った僕にも使いやすそう

まだまだプログラマの仕事はなくならないかも!

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楽天booksより 進撃の巨人のBlurayBOX が届きました

幾度となく全巻集めようかとおもったことか

友達に絶対2期始まる前あたりにBOX出ると思うから待った方がよいよといわれ待ったかいがありました

 

ひょっとしたら劇場版もはいるんでない

ひょっとしたら5.1ch仕様になってたりとかの予測もありました。

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今回はコンビニ受け取りをしてみました。

宅配ボックスがないうちのマンションなのでコンビニうけとりは便利。

平日ならほぼ必ず佐川急便さんに往復していただくことになってしまうので

この方がいい。

必ず売り切れないんだったら同じ価格でむしろ店頭でかってもよいのに

というのが消費者心理

 

アンリアルエンジン のC++のキャラクタークラスを追加してみる

どーしても C++プラグラミングをしたいので

 

キャラクターの追加方法を検証。

新規追加>新規C++クラス>Character から追加することができた。

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ためしにC++のほうを書き換えても追加可能なのかを検証

この方法でも追加できた。

実際この方法で運用をすすめられるのかは不明 検証をつづける。

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アンリアルエンジン のC++プログラミングを調べ始める

参考書どおりにつくってきたものの

参考書も半ばですがそろそろ作ってみたいところ

 

とうかそもそもアンリアルエンジンでゲームってできんのをジャッジしたいところ

C++プログラミングなしでも最後までいけるらしい。

 

でもどうしても信用できないのでC++をいじってみることに

新規プロジェクト > C++ > TopDown で作成f:id:toncrimentan_w:20170322032048j:plain

 

unrialEditer と visualStudio の2つが起動する

たぶん unrialEditer はすぐ消していいんじゃないかな おそらく

そして visualStudio から実行する

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visualStudioから実行するとここでunrialEditerで編集する画面が表示

その後unrialEditerのプレイで本当の実行ができる。

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つまりはこうか(?)

・アンリアルプログラマがvisualStudioでデザインするための機能をそろえる

 (unrialEditerのツール画面も含まれる

  実際visualStudioのソリューションエクスプローラ

  Engine>UE4>Source>Editor>SceneOutlinerにシーンアウトライナがあった)

・ベースが出来上がったら

 アンリアルデザイナがunrialEditerが作業をしてデータを作る

・最終的には 遊ぶようのバイナリが出力される。

 

これだったらなんとかゲームできるかも。

ただアンリアルデザイナに自由にデザインさせるのは禁止したい感じ

アンリアルプログラマの檻の中で作業にあたってほしい。

絶対そうなる 動かなかった時の責任の所在ってやつがどうせプログラマに来るんだし。

 

ひきつづき検証をつづける。

アンリアルエンジン のマテリアル関数の使い方

アンリアルエンジンには 

マテリアル関数という機能もあります。

 

まずはマテリアル関数をつくります。

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必ず必要というわけではないが

以前マテリアルパラメータをつくっておく

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マテリアル関数ないでは

さきほど作ったマテリアルパラメータを入力します。

 

※ここは処理を細かく作っても大丈夫

 例ではカラーをそのまま入力する方法を解説しています。

※スペキュラーなどの単一の値にも使用できます

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最後にマテリアルの中身を指定する際に

関数から取得する方法をとります。

※正直ここで細かい計算を行ってもよさげ

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いろいろな指定の仕方があるが

一体どこで設定すればよいのでしょうか。。

となりそう。

 

単純に整理整頓ということで

すべてマテリアル関数を使用してマテリアルをつくるようにするものありかな

夢の汁なしがっつりラーメン(汁あり版)夢を語るトッピングを食べてきました。

赤レンガ倉庫で最終日をむかえました

ラーメン女子博 いってきました。 

 

最初はふやきの御汁宝の面(全部乗せ)

最初は普通にたべて途中から味噌を溶かして食べてくださいとった一品

うん 油がうまい

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 つづいて

夢の汁なしがっつりラーメン(汁あり版)夢を語るトッピング

汁なしで売ってたが最終日なので汁あり版にしてくれました。なにそれ

夢を語る0円でトッピングしてくれるとのこと

これはー マクドナルドのスマイルみたいなもんかな

 

ではどうぞ 夢を語ってください と思ったら

俺が夢を語るシステムやった・・

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いい3連休の最終日でした。

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アンリアルエンジン のインスタンスマテリアル

マテリアルインスタンスという機能があります。

 

DirectXにもインスタンスなんちゃらとかいう描画命令があって

似たようなものを複数描画したりするときに使用するので

インスタンスってそういうニュアンスらしい

 

新規作成>マテリアルテクスチャ>マテリアルインスタンス

からマテリアルインスタンスを作成します。

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続いて設定済みのパラメータの一部を変更します。

するともともとブルーだったテクスチャの黄色バージョンをつくれたりする

そしてなといっても即時反映されます

 

ブループリントをつかってマテリアルを作っていたころは

反映されるのが遅かったのですが

こちらはパラメータ違いのものをつくるだけなので

即時反映されているんだとおもう。

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