とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

人ゴミこそがその街のスペックだ

今日は代々木パエリアフェスにいてきました うん 芯が残ってるぐらいのお米がパエリアなんだね 人ゴミが多数、でも人ゴミこそがその町の持っているスペックだとおもうよ 腕のいい大工がいるとか すごい人がいるってことではなくて 単純に人ゴミがあれば人ゴ…

アンリアルエンジン の物理属性の追加方法

アンリアルエンジンに物理属性をつけることができます。 メッシュごとにスタティックメッシュを追加します。 スタティックメッシュができたら ダブルクリックしてスタティックメッシュのウィンドウを作成 メッシュにもどってSimurate Physicsのチェックボッ…

アンリアルエンジン のC++からコンポーネントの追加方法

アンリアルエンジンにはコンポーネントという考え方があります。 コンポーネントについて調べてみました。 アクターを構成するための一要素だそうです。 まぁ確かにアクターのクラスに処理のすべてを書いてしまうと コードがややこしくなってしまうので分け…

アンリアルエンジン のスポーン(インゲームでのキャラ生成)

スポーンって何 goo英和辞典で調べると 産卵 などが出てきます。 アンリアルエンジンでのスポーンとは、 アクターの生成のことです。 もしアクターが最初から配置されているものではなく ゲーム途中で生成されるものだったら、 もしアクターが外部ツールで作…

アンリアルエンジン のオブジェリストのアクセス方法

アンリアルエンジンのプログラミングでは 指定したオブジェクトに順にアクセスすることができる。 必然的にこれは ObjectListというクラスを開発者側では持たなくてよいものと思われる(?) /// アクターエネミーリストの表示 UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("…

アンリアルエンジン の変数定義メモ

/// 整数型 int8 i8 = 0; int16 i16 = 0; int32 i32 = 0; int64 i64 = 0; /// 文字列型 FString string = TEXT("0"); //std::stringライク FString Str2 = FString::Printf(TEXT("Hello, %s! You have %i points."), *string, i32 ); /// 配列型 TArray<FString> Acto</fstring>…

アンリアルエンジン のブルーシートからc++の呼び出し

おそらく! おそらくだが 実際の担当分岐はこのようになると思われる まずC++プログラマによるエネミー攻撃処理 .hの実装 /** * @brief 攻撃 */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Action") void playAttack(); /** * @brief 防御 */ UFUNCTION(Bluepr…

アンリアルエンジン のコマンド入力によるデバッグ表示方法

メニューバー > ウィンドウ > デべロッパーツール > アウトプットログ からアウトプットログのフォームを表示することができる。 stat memoryなどのデバッグ表示コマンドを使用することで でデバッグ表示を行うことができます。 こりゃ便利。 消したいときは…

アンリアルエンジン のC++の想定される量産設計(仮)

実際にアンリアルエンジンで開発が決まった場合における C++プログラマ側の量産体制テストコードを書いて検証してみる 図はエネミーの処理) メンバ変数はm_idのみReadWriteエディタ側からの指定を有効とするため それ以外のメンバ変数はReadOnly IDからデー…

アンリアルエンジン のC++からのプロパティの追加してみる

アンリアルエンジンのC++プログラミングの書籍はほとんどない なのでこちらのサイトから勉強するとよいかも https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html すると意外と簡単にできた 新規追加 > Actor でMyActorの追加 Vis…