19:UE4 未分類
UE4オンラインラーニング ポストプロセスの基礎 を受講した際のおぼえ書きです。https://learn.unrealengine.com/course/2497964 ポストプロセスボリュームの配置方法 ボリューム>ポストプロセスボリューム から配置しポストエフェクトをつけていきます。 …
ディレイノードを使用すると 指定した時間ディレイ後 次のノードへ処理を移すことができる。 リトリーガタブルディレイノード こちらは最後にトリガーがあってから ディレイのカウンティングを再カウントするもの。 わかりやすくこう 最後にAを押してから10…
アンリアルエンジンではランダマイズも使用することができます。 整数:random Integer ノード ※指定した数字未満が入るので注意が必要 整数:random integer in Range ノード 少数:random float in Range ノード ブール:random bool ノード ベクトル:ran…
アンリアルエンジンに物理属性をつけることができます。 メッシュごとにスタティックメッシュを追加します。 スタティックメッシュができたら ダブルクリックしてスタティックメッシュのウィンドウを作成 メッシュにもどってSimurate Physicsのチェックボッ…
アンリアルエンジンにはコンポーネントという考え方があります。 コンポーネントについて調べてみました。 アクターを構成するための一要素だそうです。 まぁ確かにアクターのクラスに処理のすべてを書いてしまうと コードがややこしくなってしまうので分け…
スポーンって何 goo英和辞典で調べると 産卵 などが出てきます。 アンリアルエンジンでのスポーンとは、 アクターの生成のことです。 もしアクターが最初から配置されているものではなく ゲーム途中で生成されるものだったら、 もしアクターが外部ツールで作…
おそらく! おそらくだが 実際の担当分岐はこのようになると思われる まずC++プログラマによるエネミー攻撃処理 .hの実装 /** * @brief 攻撃 */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Action") void playAttack(); /** * @brief 防御 */ UFUNCTION(Bluepr…
メニューバー > ウィンドウ > デべロッパーツール > アウトプットログ からアウトプットログのフォームを表示することができる。 stat memoryなどのデバッグ表示コマンドを使用することで でデバッグ表示を行うことができます。 こりゃ便利。 消したいときは…
実際にアンリアルエンジンで開発が決まった場合における C++プログラマ側の量産体制テストコードを書いて検証してみる 図はエネミーの処理) メンバ変数はm_idのみReadWriteエディタ側からの指定を有効とするため それ以外のメンバ変数はReadOnly IDからデー…
アンリアルエンジンのC++プログラミングの書籍はほとんどない なのでこちらのサイトから勉強するとよいかも https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html すると意外と簡単にできた 新規追加 > Actor でMyActorの追加 Vis…
どーしても C++プラグラミングをしたいので キャラクターの追加方法を検証。 新規追加>新規C++クラス>Character から追加することができた。 ためしにC++のほうを書き換えても追加可能なのかを検証 この方法でも追加できた。 実際この方法で運用をすすめら…
参考書どおりにつくってきたものの 参考書も半ばですがそろそろ作ってみたいところ とうかそもそもアンリアルエンジンでゲームってできんのをジャッジしたいところ C++プログラミングなしでも最後までいけるらしい。 でもどうしても信用できないのでC++をい…
アンリアルエンジンには マテリアル関数という機能もあります。 まずはマテリアル関数をつくります。 必ず必要というわけではないが 以前マテリアルパラメータをつくっておく マテリアル関数ないでは さきほど作ったマテリアルパラメータを入力します。 ※こ…
マテリアルインスタンスという機能があります。 DirectXにもインスタンスなんちゃらとかいう描画命令があって 似たようなものを複数描画したりするときに使用するので インスタンスってそういうニュアンスらしい 新規作成>マテリアルテクスチャ>マテリアル…
マテリアルパラメータの機能についての使用手順です。 あらかじめマテリアルのパラメータプリセットを作っておきたい場合に使用するようだ 新規追加>マテリアルテクスチャ>マテリアルパラメータコレクション からプリセットを作ることができます。 パラメ…
アンリアルエンジンでは新規作成から マテリアルを選択することでマテリアルを作ります。 できたマテリアルはダブルクリックすることでグラフが表示されるので 編集することができる。 まずはconstantを直接つなぐ方法 constant constant3vector などノード…
Epicではマーケットプレイスからたくさんのアセットを ダウンロードできるよになっています。 有料で。 かってもよいけど なかなか日本人好みのアセットが全然ないっぽい。 逆にアップされたらすごい売れるんじゃいだろうか そして一体どれをダウンロードす…
なんと参考書にかいてある Is Input Key Down ノードがありません!! UE4のバージョンが違うから? 日本語版は名前が違うとか? 困った・・ で検討の結果が以下の2つの作戦 それぞれマウスを押している間アクターが回転するようにしてあります。 一つは変…
キーボード入力の認識方法と マイフレーム制御をおこなうtickノードについて紹介したいと思います。 aノードを作成すれば キーボード入力をあっさり作成できます。 Pressed Released により変数を変化するようにつなぎます。 tickイベントはマイフレーム更新…
アンリアルエンジンでは Tickイベントノードにつなぐことで マイフレーム動かすことができます。 AddActorLocalOffsetノードを使えば常に移動させることができ AddActorLocalRotationノードを使えば常に回転させることができます。 AddActorLocalTransformノ…
アンリアルエンジンは まずマップがあってその上にアクターが存在する構造になっている。 今日はボックスを1つ追加する方法について記述したいと思います。 モードパネル>ジオメトリ>ボックス を3Dビューにドロップするとボックスを配置することができる…
アンリアルエンジンを使ってみてると ノードのまとめ方がたくさんあって使いどころに迷う。 というのも あるのは前回紹介した 関数、マクロ そして今回紹介する ・まとめてコメントを書く機能 ・ノードの折り畳み ・カスタムイベント の機能プログラムを打っ…
アンリアルエンジンのマクロと関数の使い方をご紹介します。 左側のブループリントのフォームから +ボタンをクリックしマクロを作成する。 インプット、アウトプットを作成し その間の処理をつくることでマクロが完成します。 実際にブループリントにドロッ…
whileLoopを使用して繰り返しをつくってみました。 forで作るのに比べふくざつになってしまいました。
アンリアルエンジンの繰り返し方法 for文に相当するものをご紹介します。 繰り返しは forLoopノード を使用します。 FirstIndex に開始 LastIndexが終了を入力します。 Indexの出力をPrintStringすれば繰り返した値を表示することができます。 配列に特化し…
プログラミング言語でいうところの if文 (2択分岐)の方法は ブランチノードを使用します。 Condition の入力のチェックボックスをONにする。 もしくは 別から入力を設定されるようにしていする。 結果により True False に分岐します。 プログラミングで言…
変数をクリックし作成し ブルーシート上にドロップすることで 変数ノードを作成できる。 変数の型や値を変更することができます。 変数からの出力を別のノードにつないで使用することができる。
配列の追加方法) 整数配列 intArray = {0,10,20,30,40} に 50 を追加したい場合Addノードを使用する 以下は要素番号[5]を取得し表示する例 この場合50が表示される。 配列の削除方法) 整数配列 intArray = {0,10,20,30,40} の要素を削除したい場合 RemoveI…
右クリックから Math Expressionの追加を選択 ※バージョンによっては数学式ノードと表記されているので注意 好きに計算式を作ることができる AとBには好きに数字を入力でき、出力をprint Stringなどにつないで使用する。 MathExpressionは機械的に自動生成さ…
アンリアルエンジンはゲームエンジンです。 1からすべてプログラミングすることなくアプリケーションを作ることができます。 (用途はゲームのみです)。 Hello Worldの手順のメモになります。 新規作成から空のプロジェクトを作成します。 ブループリント…