UE4オンラインラーニング
プログラミングキックスタート
を受講した際のおぼえ書きです。
https://learn.unrealengine.com/course/3589925
UObject
ガベージシステムにより管理されます。
AActor
レベルに配置できるもの、位置情報を持つ。配置できるものはアクター
Components
アクターに機能を追加するもの
Gameなんちゃら
PlayerStateはスコアやライフなどを持つ
GameInstanceはレベル間でデータを引き継ぐ
GameModeはサーバーにのみ存在 クライアントはアクセスできない
GameStateはゲームの状態を格納
モジュールの分割
分割することで次回のプロジェクトで利用できる
Live++の利用
エディタ実行中にコンパイルできる
エンジンの改造
エンジンの変更は可能な限り避けること。
共有するもの
Binaries Config Content Source フォルダはプロジェクト全体で共有する必要がある。
実行ファイルはプログラマにより更新できる必要がある。
学び方
BP→C++
FTextの利用
FTextを利用することでローカライズしやすい。
ローカライズはテキスト、アセットのすべてが対応できる。
Specifiersの利用
BlueprintPure(実行ピンを消せる)
BlueprintType(構造体を分割できる)
EditInlineNew / Instanced(エディタで編集できる)
CallInEditor
Tickの利用
Tickの利用は避ける必要がある
デフォルトでの無効にすることもできるし、
インターバルを変更することもできる
ConstructorHelpersの利用
ConstructorHelpers::FObjectFinder<>を利用することで起動後
すぐにアセットをロードすることができる。常駐。
DAsset UAsset を利用して必要な時だけ読む方法がある(?)
DevelopmentOnlyの利用
DevelopmentOnlyを利用することで開発時のみ実行できるノードを作れる
例:PrintString