とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

UE4:オンラインラーニング(レンダリング キックスタート)

UE4オンラインラーニング
レンダリング キックスタート
を受講した際のおぼえ書きです。

https://learn.unrealengine.com/course/3584659



ユーザーの目にレンダリング結果が表示されるまで
3フレームかかります。
1フレーム目:CPU
2フレーム目:GPU
3フレーム目:ユーザーの目に



距離カリング
トーンマッパー
ブルーム
SSAO
SSSSS(ScreenSpaceSubSurfaceScatteriing)



ボリューメトリックライトマップ
表示>視覚化>ボリュメトリックライトマップ
で表示切替が可能
f:id:toncrimentan_w:20210117131719p:plain



バッファを可視化
ライティングあり>バッファを可視化>概要
でバッファの可視化を変更できます
f:id:toncrimentan_w:20210117131833p:plain



指数関数的ハイトフォグ
・FolumetricFogにチェックを入れる
・フォグ密度を指定
でよさげなフォグが表示できます。
f:id:toncrimentan_w:20210117132015p:plain



透過処理は可能な限りライトなしにしてください。
パフォーマンスが改善します。



ディザリング透過処理
・BlendModeをMaskedに変更
・DitherOpacityMaskにチェックを入れれば
 ディザ消しができるようになる
f:id:toncrimentan_w:20210117132225p:plain



私の理解が至らないからか、ほかのコースにくらべて多くの使えるテクニックは学べなかったような気がします。
しかしながらフォグやディザリング透過処理といった有益な情報も得られました。