UE4:Udemyで脱初心者!UE4でFPSが作れるようになるチュートリアルを受講しました
Udemyで
脱初心者!UE4でFPSが作れるようになるチュートリアル
を受講した際のおぼえ書きです。
https://www.udemy.com/course/ue4fpstutorial/
ジャンプ回数指定
CharacterのJump Max Countを指定することで
連続ジャンプ回数を指定できます。

起動時ウィンドウをアクティブにする方法
ゲーム起動後ウィンドウをアクティブにするため
マウスでウィンドウをクリックする必要がありますが、
エディタの環境設定のゲームでマウスコントロールを取得
にチェックボックスをいれることで
起動後自動的にウィンドウをアクティブにすることができます。

SetTimerbyEventノード
SetTimerbyEventノードのイベントピンからCreateEventノードを作成
することで別のイベントを発行することができます。

そのほかの使い方

ライントレースのデバッグ表示
DrowDebugTypeをForDurationに変更することで
ライントレースのデバッグ表示をすることができます。

ヴィジェットBPのカスタムサイズ指定
スクリーンサイズの右のコンボボックスをクリックすることで
スクリーンサイズを指定することができます。
フルスクリーンでないウィジェットなどで利用することができます。

作ったヴィジェットは
コンポーネントを追加からも指定することができます。
意外としらなかった・・

変数の詳細設定表示
変数の詳細設定表示(AdvancedDisplay)にチェックをいれると
通常は隠れていて▽をクリックしたときにのみ表示される変数にすることができます。
基本的にはいじらなくてよい変数。
みたいなものを指定することができます。

2つのアニメーションモンタージュ
出力ピンが少ないものと多いものが存在します。
レイテント(ディレイ)付きのノードは出力ピンが多く便利です。

ポーズのキャッシュ
アニメーションBPではポーズをキャッシュして利用することができます。

下半身上半身のアニメーションを別に再生
レイヤードブレンドを利用し
上半身と下半身のアニメーションを変えることができます。

タイムラインの特殊な再生方法
直接タイムラインにピンをつながなくても
タイムラインをGetしPlayfromStartをすることで再生することができます。

SetLifeSpan
Delay+DestroyActorです。
関数内などでdelayを使えないため利用することができます。

ダイナミクスの有効化
Meshのコリジョンコリジョンを
コリジョンプリセット:カスタム
CollisionEnabled:CollisionEnabled
ObjectType:Pawn
に変更し
CharacterMovementをStopMovementImmediatelyを実行
MeshのSetSimulatePhysicsを有効にすると
ラグドールな倒れ方をすることができます。

ObservedBlackboardValue
ビヘイビアツリーのMoveToで
ObservedBlackboardValueにチェックボックスをいれると
MoveTo中に対象の目的地が変更された場合に目的地を更新するようになります。
エネミーが逃げるプレイヤーに向かって攻めてくるときなどに利用できます。

子クラスから親クラスを開く方法
子クラスのスパナをクリックすると
親クラスに移動することができます。

サウンドのピッチの変更
サウンドキューのモジュレーターノードを利用すると
ピッチを変更できるようになります

またボリューム減衰の有効化にチェックを入れる
と減衰されます。

GenerateAbstractClassで配置できないクラスにできるます。
継承専門のクラスなどで利用します。

enumによるブレンドポーズ
アニメーションBPでは
enumによって分岐するブレンドポーズを作ることができます。
(例:ピストルポーズ、ライフルポーズなどを分けれる)

MapRangeClampedノード
Valueの値がInRangeA~Bの間での割合に応じて
OutRangeA~Bの間での値を出力します。
便利なノードです。

Saturationノード
PostProcessSettingノードに
PostPocesSettingsとカメラを入力し
PostPocesSettingsのColorGrading|Global>Saturationをチェック
サチュレーション指定することで画面を暗くする効果を指定することができる。

カメラ調整時のTIPS
カメラを右クリック>CameraActorをパイロット
でカメラが見ている視点でカメラ調整をすることができます。

カメラの手振れ機能
MatineeCameraShakeクラスを利用することで
攻撃時の手振れ処理などを簡単に作ることがあります。
(オススメ値は画像参照)

実行方法はこちら


出来たやつ)
youtu.be
このコースは最初の方は簡単そうに見えますが、最終的には非常に参考になるコースでした。
プログラマの場合、プログラムには存在しないからといって、
ついつい使わないがちになってしまいそうなイベントディスパッチャ、BPインターフェイス
などを頻繁に利用し、改めて使用方法について理解することができます。
アニメーションBP、ビヘイビアツリー、ポストエフェクト、カメラすべてにおいて新しい発見が一つ以上ありました。