UE4オンラインラーニング
ツール、テンプレート、パックを使用したエディタ ワークフローの改善
を受講した際のおぼえ書きです。
https://learn.unrealengine.com/course/3746225
コンテンツブラウザの条件式
・フォルダを選択
・フィルタに条件式を入力
例)
CollisionPrims == 0
CollisionPrims == 1
CollisionPrims > 1
によって指定した条件式のアセットを表示することができます。
プロパティマトリックス
プロパティマトリックスを利用すれば
複数のアセットのパラメータを一括で変更することができます。
・複数のアセットを選択し右クリック
・アセットアクション>プロパティマトリクスで一斉編集をクリック
↓(プロパティマトリクスが開く)
・変更したいアセットを選択
・パラメータを変更する
複数のアセットを変更したい際に非常に便利です。
サイズマップ
サイズマップを利用すれば
アセットサイズを一括で確認できます。
・複数のアセットを選択し右クリック
・サイズマップをクリック
でどのアセットのサイズが大きいかを判別することができます。
参照ビュワー
参照ビュワーを利用すれば
アセットの参照先を確認することができます。
・アセットを選択し右クリック
・参照ビュワーをクリック
でアセットの参照先を確認できます。
アセットの監査
メニューバーのウィンドウ>デベロッパーツール>アセットの監査
をクリックすることでアセットの情報を一堂に確認することができます。
エディタユーティリティヴィジェット
エディタユーティリティヴィジェットはエディタで利用するヴィジェットです。
まず事前にEditorScriptingUtilitiesプラグインを有効にする必要があります。
そのうえで、エディタユーティリティ>エディタユーティリティヴィジェット
を選択しエディタユーティリティヴィジェットを作成します。
GetSelectedAssetsノードで
コンテンツブラウザで選択中のアセットを取得することができます。
つないだ例)
右クリックし>エディタユーティリティヴィジェットを実行
で実行することができます。
コース通りの処理を制作すれば、
以下のように選択したスタティックメッシュをSM_○○の形にリネームできる
便利ヴィジェットを作成することができます。
GetAllLevelActorsノードレベル上のアクターを取得することができます。
つないだ例)
コース通りの処理を制作すれば
以下のように指定したクラスの可視指定を切り替えるボタンを作ることができます。
そのほかこのコースでは
・新規レベルテンプレート
・プロジェクトテンプレート
・コンテンツパック
・機能パック
といった機能の拡張方法について学習できます。
このコースをじゅこうすることで
プロパティマトリックス、サイズマップ、参照ビュワー、アセットの監査といった便利ツールの紹介
エディタユーティリティヴィジェットの作成方法
新規レベルテンプレート、プロジェクトテンプレート、コンテンツパック、機能パックといった
はたしてどこで使おうか迷う拡張機能を学ぶことができます。
エディタユーティリティヴィジェットだけ覚えたほうがいいかも。