とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

UE4:オンラインラーニング(初めてのアニメーション)

UE4オンラインラーニング
初めてのアニメーション
を受講した際のおぼえ書きです。
https://learn.unrealengine.com/course/3746787


ケルトンについて
背中にマント用の仮想ボーンを指定するといったことができます。
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ブレンドスペースについて
NumberOfGridDivisionsで横線の数を変更できます。
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ブレンドサンプルの項目で書くアニメーションサンプリングの
パラメータを変更できます。
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アニメーション
ポーズを決めてスタティックメッシュの作成
をクリックすることでスタティックメッシュを作成することができます。
銅像などを作れます)
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加算セッティング機能があるようです。(詳細不明)
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通知をりようすることで
アニメーションに応じたイベント(サウンドなど)を指定することができる
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追加のレイヤートラックの作成
アニメーションシーケンスでは、現在のアニメーションに加算で
キーを追加し別のアセットをつくることができます。
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無事ゾンビウォークができた。
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デフォルト操作キャラの指定
キャラを置いたところでそれが操作キャラにはなりません。
AutoPossessePlayerをPlayer 0 にすることで操作キャラにできます。
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カメラのつけ方
SpringArmとCameraでカメラをつくれます。
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ブレンドノードを利用すれば
アイドルとゾンビウォークのアニメーションを
ブレンドすることができます。
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ブレンド値をBoolにすることもできます。
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できた
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注意
アニメーションBPではイベントグラフからし
変数を変更できないように思いがちですが、
クラスBPからアニメーションBPの変数を変更することもできます。
メッシュからGetAnimInstanceで再生中のアニメーションを取得できます。
キャストしアニメーションBPの変数を入力することができます。
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先ほどのブレンド
ステートマシンに入力することもできます。
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超便利機能!!
ステートマシンを作成する際、
いちいち遷移条件を指定しなくてもよくなる昨日があります
モーションが終了したら遷移するのが当然の部分に関しては
AutomaticRuleBasedOnSequencePlayerInStateチェックボックスを有効にすることで
遷移条件が未指定でもオートで遷移条件をいれることができます。
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クラスBPの変更したパラメータの見つけ方!
変更したプロパティのみを表示にチェックを入れることで変更点のみを表示できます。
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できたもの
youtu.be


このコースを受講することで
ブレンドスペース、追加のレイヤートラック、アニメーションBP、ステートマシンなどについて学べます。
またAutomaticRuleBasedOnSequencePlayerInStateという超便利機能についての解説もあります。