とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

2017-01-01から1年間の記事一覧

unity でスクリプトからアセットを作成する方法

一体ずつキャラクタープレファブを生成するのは面倒だ。 データベースから一気にプレファブを作ることはできないかと思う。 以下のコードを実行すると・・ using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; using UnityEditor…

unity でシーンの切り替え方法メモ

あらかじめ2つのシーンを作っておきます。 メニューバー File > Build Setting から表示されるウィンドウに 2つのシーンを順にドロップしてビルドシーンに追加しておきます。 あとはボタンを押したときのスクリプトに シーンの切り替えスクリプト LoadLeve…

unity 用にmayaからmbを出力したら2つ出てしまった問題の解決メモ

mayaで武器をモデリングし出力したところ モデルが2つ出てしまった 詳しくは知らないけどもmayaからの出力方法がまずかった模様 選択項目のエクスポートのオプションで 以下のようにリファレンスの保持やらなにやらの不要なオプションを外します。 すると2…

unity でmayaからモデルをインポートする方法

unityではmayaのフォーマット ma mb がそのままつかえるらしい https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectMaya.html 実際にやってみる。 mayaで適当にモデルを作成する。 (置き場所例:C:\toncrimentan\windows\unity\ReferenceData\c…

unity でオブジェクトにフォーカスする方法

unityでオブジェクトにフォーカスする方法メモ ダブルクリックすればおけ だいぶ前からいじり始めているけれども 書いておかないと全部わすれそう。

Visual Studio の環境設定のご紹介(勝手にスペース入れるな問題の解決方法)

新しくVisualStudioをインストールするとかならずぶち当たる問題 書式設定が俺仕様じゃない。 勝手にスペースとか入れないでほしい。 余計な事するな。問題 余計なことするな問題を解決する方法をご紹介します。 ソリューションエクスプローラーは左派なので…

アンリアルエンジン のディレイ機能 および リトリガータブルディレイ機能

ディレイノードを使用すると 指定した時間ディレイ後 次のノードへ処理を移すことができる。 リトリーガタブルディレイノード こちらは最後にトリガーがあってから ディレイのカウンティングを再カウントするもの。 わかりやすくこう 最後にAを押してから10…

アンリアルエンジン のランダマイズの使用方法

アンリアルエンジンではランダマイズも使用することができます。 整数:random Integer ノード ※指定した数字未満が入るので注意が必要 整数:random integer in Range ノード 少数:random float in Range ノード ブール:random bool ノード ベクトル:ran…

我が家の開発環境のご紹介

我が家の開発環境は まず 机と椅子があります。 やっぱ椅子です。 むかし座椅子とかでやってたけどもやっぱり椅子のほうが集中できる。 そしてモニターはちょっと上です。 下の方にあると目が疲れないとか言われるけども眠くなってしまう ちょっと上にすると…

人ゴミこそがその街のスペックだ

今日は代々木パエリアフェスにいてきました うん 芯が残ってるぐらいのお米がパエリアなんだね 人ゴミが多数、でも人ゴミこそがその町の持っているスペックだとおもうよ 腕のいい大工がいるとか すごい人がいるってことではなくて 単純に人ゴミがあれば人ゴ…

アンリアルエンジン の物理属性の追加方法

アンリアルエンジンに物理属性をつけることができます。 メッシュごとにスタティックメッシュを追加します。 スタティックメッシュができたら ダブルクリックしてスタティックメッシュのウィンドウを作成 メッシュにもどってSimurate Physicsのチェックボッ…

アンリアルエンジン のC++からコンポーネントの追加方法

アンリアルエンジンにはコンポーネントという考え方があります。 コンポーネントについて調べてみました。 アクターを構成するための一要素だそうです。 まぁ確かにアクターのクラスに処理のすべてを書いてしまうと コードがややこしくなってしまうので分け…

アンリアルエンジン のスポーン(インゲームでのキャラ生成)

スポーンって何 goo英和辞典で調べると 産卵 などが出てきます。 アンリアルエンジンでのスポーンとは、 アクターの生成のことです。 もしアクターが最初から配置されているものではなく ゲーム途中で生成されるものだったら、 もしアクターが外部ツールで作…

アンリアルエンジン のオブジェリストのアクセス方法

アンリアルエンジンのプログラミングでは 指定したオブジェクトに順にアクセスすることができる。 必然的にこれは ObjectListというクラスを開発者側では持たなくてよいものと思われる(?) /// アクターエネミーリストの表示 UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("…

アンリアルエンジン の変数定義メモ

/// 整数型 int8 i8 = 0; int16 i16 = 0; int32 i32 = 0; int64 i64 = 0; /// 文字列型 FString string = TEXT("0"); //std::stringライク FString Str2 = FString::Printf(TEXT("Hello, %s! You have %i points."), *string, i32 ); /// 配列型 TArray<FString> Acto</fstring>…

アンリアルエンジン のブルーシートからc++の呼び出し

おそらく! おそらくだが 実際の担当分岐はこのようになると思われる まずC++プログラマによるエネミー攻撃処理 .hの実装 /** * @brief 攻撃 */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Action") void playAttack(); /** * @brief 防御 */ UFUNCTION(Bluepr…

アンリアルエンジン のコマンド入力によるデバッグ表示方法

メニューバー > ウィンドウ > デべロッパーツール > アウトプットログ からアウトプットログのフォームを表示することができる。 stat memoryなどのデバッグ表示コマンドを使用することで でデバッグ表示を行うことができます。 こりゃ便利。 消したいときは…

アンリアルエンジン のC++の想定される量産設計(仮)

実際にアンリアルエンジンで開発が決まった場合における C++プログラマ側の量産体制テストコードを書いて検証してみる 図はエネミーの処理) メンバ変数はm_idのみReadWriteエディタ側からの指定を有効とするため それ以外のメンバ変数はReadOnly IDからデー…

アンリアルエンジン のC++からのプロパティの追加してみる

アンリアルエンジンのC++プログラミングの書籍はほとんどない なのでこちらのサイトから勉強するとよいかも https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html すると意外と簡単にできた 新規追加 > Actor でMyActorの追加 Vis…

楽天booksより 進撃の巨人のBlurayBOX が届きました

幾度となく全巻集めようかとおもったことか 友達に絶対2期始まる前あたりにBOX出ると思うから待った方がよいよといわれ待ったかいがありました ひょっとしたら劇場版もはいるんでない ひょっとしたら5.1ch仕様になってたりとかの予測もありました。 今回は…

アンリアルエンジン のC++のキャラクタークラスを追加してみる

どーしても C++プラグラミングをしたいので キャラクターの追加方法を検証。 新規追加>新規C++クラス>Character から追加することができた。 ためしにC++のほうを書き換えても追加可能なのかを検証 この方法でも追加できた。 実際この方法で運用をすすめら…

アンリアルエンジン のC++プログラミングを調べ始める

参考書どおりにつくってきたものの 参考書も半ばですがそろそろ作ってみたいところ とうかそもそもアンリアルエンジンでゲームってできんのをジャッジしたいところ C++プログラミングなしでも最後までいけるらしい。 でもどうしても信用できないのでC++をい…

アンリアルエンジン のマテリアル関数の使い方

アンリアルエンジンには マテリアル関数という機能もあります。 まずはマテリアル関数をつくります。 必ず必要というわけではないが 以前マテリアルパラメータをつくっておく マテリアル関数ないでは さきほど作ったマテリアルパラメータを入力します。 ※こ…

夢の汁なしがっつりラーメン(汁あり版)夢を語るトッピングを食べてきました。

赤レンガ倉庫で最終日をむかえました ラーメン女子博 いってきました。 最初はふやきの御汁宝の面(全部乗せ) 最初は普通にたべて途中から味噌を溶かして食べてくださいとった一品 うん 油がうまい つづいて 夢の汁なしがっつりラーメン(汁あり版)夢を語…

アンリアルエンジン のインスタンスマテリアル

マテリアルインスタンスという機能があります。 DirectXにもインスタンスなんちゃらとかいう描画命令があって 似たようなものを複数描画したりするときに使用するので インスタンスってそういうニュアンスらしい 新規作成>マテリアルテクスチャ>マテリアル…

アンリアルエンジン のマテリアルを動的に変える

前回パラメータのプリセットを作成してマテリアルを作成しました。パラメータとして設定しておくとインゲームで動的に変えることができます。 いつものブループリントを表示しします。SetVectorParameterValueノードを作成しCollectionにマテリアルパラメー…

アンリアルエンジン のマテリアルパラメータの使い方

マテリアルパラメータの機能についての使用手順です。 あらかじめマテリアルのパラメータプリセットを作っておきたい場合に使用するようだ 新規追加>マテリアルテクスチャ>マテリアルパラメータコレクション からプリセットを作ることができます。 パラメ…

UQモバイルのご紹介

今年からUQモバイルにしたんですが すごい安いです!! 節約モードなら パケット無制限だし速度もそんなに気にならない程度 別に動画ダウンロードしようってワケじゃないんだし 全然これでいい ありがとうガチャピン 携帯をかったらやらなきゃならないことは…

アンリアルエンジン のマテリアルの作り方

アンリアルエンジンでは新規作成から マテリアルを選択することでマテリアルを作ります。 できたマテリアルはダブルクリックすることでグラフが表示されるので 編集することができる。 まずはconstantを直接つなぐ方法 constant constant3vector などノード…

今日はジムへ

今日はボクシング てか 毎日ボクシング 続けるコツは 時間がなくても お腹すいてても 疲れてても 眠くても いや もういっそのこと効果が無くても 行くのがコツかな 行くと続くよ たまに痩せる