とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

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UE4:第16回UE4ぷちコンに応募しました。

今回もヒストリア様で行われている UE4ぷちコンに応募しました! https://historia.co.jp/ue4petitcon16 今回の募集テーマは「みち」ということで、 エンドレスランナー系応募が多い中、ランナー系ゲームを作りました。 タイトルは 「真夏のドライビングホリ…

UE4:一番手っ取り早いエンジンソースコードの取得方法

僕なりに試行錯誤して、 最短でエンジンソースコードを手に入れる方法を見つけたため、 そのメモ書きです。※正確な取得方法やPerforceを利用し, 指定バージョンのソースコードにアクセスする方法ではないです僕なりの試行錯誤手順を明記してあります。 まず…

UE4:第15回UE4ぷちコンに応募しました。

今回もヒストリア様で行われている UE4ぷちコンに応募しました! https://historia.co.jp/ue4petitcon15 タイトルは 「戦え!ボンバーマンvsエアーマン」です。 さっそくですができたものはこちら youtu.be テーマは"かわる"ということなので 自身を"気体"に…

UE4:Udemyで脱初心者!UE4でFPSが作れるようになるチュートリアルを受講しました

Udemyで 脱初心者!UE4でFPSが作れるようになるチュートリアル を受講した際のおぼえ書きです。https://www.udemy.com/course/ue4fpstutorial/ ジャンプ回数指定 CharacterのJump Max Countを指定することで 連続ジャンプ回数を指定できます。 起動時ウィン…

UE4:UE4ぷちコン映像編2nd に参加しました

今回は従来の UE4ぷちコン とは違い、映像編と題してカットシーン製作ツール、シーケンサを利用した 映像作品を作りました!! 私はエンジニアのためデザインの人間ではないのですが、 なんとか音楽のちからも得て大急ぎでエモい映像作品をつくることができ…

UE4:スプライトスタジオを学び始める

UE4でスプライトスタジオを使いたいので Udemyに唯一あるスプライトスタジオのコースを受講中。 講師はおそらくデザイナーが専門というわけではないので、 コースに準じて進めるといい感じの作品が出来上がる。 ではなく、機能の説明を主に学習できる。 それ…

UE4:UNREAL FESTxぷちコン 冬のゲームジャムに参加しました

UNREAL FESTxぷちコン 冬のゲームジャム祭り に参加していました。「UNREAL FEST×ぷちコン 冬のゲームジャム祭り!」イベント参加方法・配信タイムテーブル - Unreal Engineたった2日間でゲームを作るというオンラインイベント。 そのうち一日は用事があっ…

UE4:カメラのリセット

UE4でカメラをリセットする手順 ただ単純にワープした後あたりに こうしたい。と思っている。 もっと正しいやり方があるのかもしれないが、意外と見つからず。無理やり作ることにした。 (意外とこれが答えだったりして。) カメラのピッチ角をキャラ後方に…

UE4:GitHubでサブミットしないプログラムファイル

ひきつづきGitHubにみんなで作業できる環境づくり ただ、UE4のプログラム用データのなかで アップロードしなくてよいファイルもあったため おぼえ書き アップロードしなくてよいファイル) .vs/ Binaries/ Intermediate/ Saved/ .sln VisualStudioの出力ファ…

UE4:第14回 UE4ぷちコンおしまい。

無事に2本のゲームを応募。 UE4プチコンも終わりました。 そして ちっちゃく 紹介もしてもらえました。紹介ありがとう。 そして次回はもう少しオープニングが短いゲームにするね、 あとまたRPGを作ろうと思う。www.youtube.com 最優秀賞は「グレイマンすく…

UE4:夏休みあいうえお作文バトルシステムを開発したぞ

第14回ぷちコンまで残りわずか、 夏休みあいうえお作文バトルシステムを開発したぞ! (https://historia.co.jp/ue4petitcon14) これまで作品テーマの「なつやすみ」要素がよわかったものの きましたコレ!! 夏休み要素です!! ご唱和ください。 「夏休み…

UE4:イベントつくってエンディングまでつながった(まだ開発は続く)

本日も第14回 UE4ぷちコン用に制作中。 とりあえず エンディングまでつながった。 思えば1ヶ月前に2時間でやっつけで執筆したシナリオだった(笑) それにしても ぷちコンテーマの「なつやすみ」にちなんでる感が弱いものができあがりそうだ これから、夏休…

UE4:ドッジロール実装、ダメージ実装、攻撃全部つくりなおし

あたらしい主人公モデルで、 攻撃モーションを作り直し、ドッジロール実装、ダメージ実装。攻撃モーションはなかなかアクロバットなモーションが出来上がった。プログラマー頑張った。 いろいろ雑だけど・・ドッジロールなくても回避できるぞ、でも空気であ…

UE4:エンカウントバトル実装

エンカウントバトルからのシナリオ進行ができるようになった。 やっぱアクションRPGづくりはいろいろ作らなくちゃいけないので手間だなぁyoutu.be そしてこの後 主人公をつくりなおすことにする。メモ) 動画はゲームバーで録画して投稿。 UE4ぷちコン用…

UE4:UE4ぷちコンオンラインゲームジャムに行ってきました

8月1日と8月2日は 株式会社ヒストリア様で行われた UE4ぷちコンオンラインゲームジャムに行ってきました historia.co.jp 2日間でゲームを作って応募しましょう。 といったもの今回はコロナ対策としまして グループでは作らずソロ作成、そしてZoomで…

UE4:ぷちコン用エネミーを倒せるようにする

UE4ぷちコンに向けてエネミーを作成エネミーのアセットは マーケットプレイスから購入できるエネミーモデル&モーション) Four Evil Dragons Handpainted https://www.youtube.com/watch?v=Wyvo58dXVHc&t=2s効果音) Sci Fi Gun Sound Pro (ショットガ…

ヒロインできあがる

ひさしぶりにブログ更新 ブログは書かないけども作業は裏で継続中UE4ぷちコンに向けてヒロインを作成 (https://historia.co.jp/ue4petitcon14)最初は髪は短かった。がアイコンとして女性は髪が長くて、スカートをはいていて、 暖色系でないと女に見えな…

主人公できあがる

ひきつづき主人公を作成中うん はじめはこれでいい 無事モデリングが完了したことが大事! そして・・わきが甘い コノうでが細い感はなんだコレ それにしてもこの足がかっこいい感はこれでよいと思う つぎにテクスチャを作成 フリーのテクスチャ作成ツール …

再びゲームを作り始める

仕事も6月末を終えひと段落・・再びゲームを作り始めることにする。。 そういえばUE4ぷちコンももうすぐだっけ。 第14回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア じゃあ試しに主人公をつくってみるか。 んっ でもこれ市販のキャラのIPじゃないの? でも大丈夫…

maya:モーションのエクスポータを作りたい

今度はmayaのモーションの制作環境を作ってみたい。・・とは言っても 何があると便利なのか、といったネタがない。とりあえず すべての子ノードをを選択するボタン付きのツールを作って つぎの作業に進もう。 UE4のアニメーションBPでキャラ歩かせたい…

maya:プログラマー 武器のコンストレインをやってみる(武器のアタッチ手順)

キャラができた、モーションを量産するぞ そしたら抜刀モーションださて武器のアタッチ手順を記述しておく ・手を選択 ・武器を選択 ・アニメーションに変更し ・メニューバー>コンストレイン>ペアレント化>オフセットの保持を外す>追加 でmaya上でコン…

maya:プログラマー モデリングとモーションをやってみる

ひきつづき モデル、そしてモーション制作中前回記事 www.toncrimentan.online まずはモデルエディタも作業工程どおりに ツールのボタンを並べてみた。 (作業工程通りにならべないと順番忘れそう) 次はモーションのエディタも作る必要がありそう。モデルは…

maya:プログラマー モデリングをやってみる

では実際にUdemyで覚えた通り (初心者でもできる!簡単&かわいい3Dモデリング:MayaLT:Unreal Engine4 | Udemy) オリジナルのキャラを作ってみることにするなお、クオリティはとはない(笑)まずはモデルを作ってUE4で読み込んで動かすことが大事モデ…

自宅統合開発環境を作る3(tkinter.Listboxで選択してUE4起動)

mayaの制作環境ができたら次はUE4で起動しよう。いやまて・・ ダブルクリックして起動ではなくてこれも自宅統合開発環境に統合せねば・・ということで os.listdirで選択可能なuprojectをリストアップし tkinter.Listbox でリストボックスを表示してみる(…

maya:モデルのエクスポータを作りたい3

ひきつづきモデルのエクスポータをカスタマイズ中 (エクスポータというよりエディタになってきたな・・) www.toncrimentan.online さらにショートカットも追加してみる アトリビュート AttributeEditor; モデリングツール OpenModelingToolkit;showModelin…

maya:モデルのエクスポータを作りたい2

ひきつづきモデルのエクスポータを作成中あとは複数選択出力できるようにするなり、オプションを適当に入力して 完成にしてしまおう。必要なものがあったら随時書き加えればよいし。つぎのゲーム制作の工程に進もう。自動で現在開いているシーンの直下にOutp…

自宅統合開発環境を作る2(maya起動時メニューバーにマイメニューを追加)

ひきつづき自宅統合開発環境を整備中。前回記事にひきつづき今回はMaya起動まわりを整備していく www.toncrimentan.online最終的にはこんな感じのものを目指す(maya起動したときに自身の開発ツールがmayaに追加された状態で起動) 1.あらかじめMayaのenv…

自宅統合開発環境を作る(pythonでGUIウィンドウ作成)

とりあえず前回記事通りの手順でいろいろボタンやらなにやらをつけてみる。 www.toncrimentan.online こんなん 今まで会社でなんどつくったことかあとは個人のツールやら、Mayaの起動やらなにやらのリンクをつけてこれが自宅の統合開発環境です感がだせ…

maya:Udemyの簡単&かわいい3Dモデリングを受講8 (完?)

Udemy 簡単&かわいい3Dモデリング講座を最後までおわりました。 そして・・ んっ かわいくないぞ 顔がないぞ モデリングを行い、テクスチャを描いて、リグを作成し アニメーションはやりませんでしたがポーズを指定しました。 ブレンドシェイプについても学…

maya:Udemyの簡単&かわいい3Dモデリングを受講7

骨できた。 なんか超やっつけでデザイナーさんの業務を学んでいる感じ クオリティ皆無GWなのでこの講習全部クリアーしてしまおう。 ウィンドウ>アニメーションエディタ>HumalIKから スケルトンの生成で人型スケルトンが自動生成 ふむふむ勉強になった。 …