とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

UE4:第15回UE4ぷちコンに応募しました。

今回もヒストリア様で行われている
UE4ぷちコンに応募しました!
https://historia.co.jp/ue4petitcon15


タイトルは
「戦え!ボンバーマンvsエアーマン」です。
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さっそくですができたものはこちら
youtu.be


テーマは"かわる"ということなので
自身を"気体"に変化できるという無敵能力を持った主人公による
潜入ステルスアクションゲームを開発しました。


かわる。なので最初は
変身スーパーヒーローもので!とか思っていましたが・・


変身するにはしますが、細かく変身と解除を繰り返して
ミッションをクリアする作品を制作しました。



ルームBP)
ダンジョンをつくるのが面倒だったのでー
ドロップし、拡縮するだけで自動で壁と床が生成できる部屋BPを作成しました。
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やってることとしては、コンストラクションスクリプト
メッシュコンポーネントを追加し編集の段階で壁や床を作るようにしています。
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StaticMeshComponentを追加ノードを利用して編集毎に追加しています。
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はたしてUE4では、
こういったコンストラクションスクリプトの使い方で正しいのか?
というとそこは不明。使えるには使えます。
※ライティングのビルドまわりがうまく機能していないかもしれないです。
 これはちょっと調べたほうがが良いかもです。



ワープBP)
ワープコリジョンの位置調整に関してはスプラインコンポーネントの始点と終点に
自動でコリジョン位置が調整されるBPを配置することで対処しました。
(これもコンストラクションスクリプトで行っています)
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ドロップしてスプラインを編集するとこんな感じ。
(スプラインの編集方法はAltを押しながらエディットポイントを
 調整することで自由にカーブをつくれます)
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非破壊メッシュ)
オブジェクトの破壊に関しては以前書いた
非破壊メッシュのやりかたのおぼえ書きを参照のこと
UE4:非破壊メッシュのやりかた - とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史
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演出過多)
あまりにもテーマ感が薄かったので
テーマに沿ってる感をわかるよーにしました。
変身UIを表示、変身時カメラが寄るように修正。などなど
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マテリアル)
変身時に固体から気体に対して徐々に変化するマテリアルをつくり
それをフィーチャーした作品にするよていでしたが。
どうせ一瞬だったりするので、残念ながら小さくに収まっている作品になっています。
それにいちいち長い変身演出見せられても飛ばしたくなる。というのもあり
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レベルデザイン
レベルデザインへの挑戦、
マップ設計のようなところが、製作中とてもおもしろかったです。
ダクト、ターゲット、エネミー、ダメージ床、自動発砲装置といった
多様なギミックがうまい具合にかみ合っている仕様でないと、
ゲームとして面白くならないので、ルールづくりみたいなところは結構大事でした。


うーん、ここは気体にならないとダメージを受けてしまうマップ設計)
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自動発砲装置にダメージ床でエネミーも・・でもその先にダクトがあるぞ!なマップ設計)
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ルートによっては敵との戦闘を回避できるマップ設計)
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そして安全なエリアからターゲットを破壊!
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ダクトに入ったが最後、ダメージ床なマップ設計)
※これがやりたいためにダクトを通った後は強制変身OFFルールにしました。
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ダメージ床怖いけど、勇気を出して飛び込めば先に進めるのでは・・なマップ設計)
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いろいろつくったけど、基本的には俯瞰からのカメラ映像なので、
コンパクトにまとまっちゃってる感はある作品だと思います。

PCがカメラに寄っても問題ないゲームデザインであれば
もうちょっとダイナミックな絵ができたかもしれないですね。
なかなかレベルデザイン業務が楽しい開発でした。

二次創作系のネーミングなのでNGっていわれたら、
しれっとタイトルは変えましょう。(内容ちがうし)

開発中はエアーマンが倒せないのBGMが頭の中で流れていました!