とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

2017-03-01から1ヶ月間の記事一覧

アンリアルエンジン のC++からコンポーネントの追加方法

アンリアルエンジンにはコンポーネントという考え方があります。 コンポーネントについて調べてみました。 アクターを構成するための一要素だそうです。 まぁ確かにアクターのクラスに処理のすべてを書いてしまうと コードがややこしくなってしまうので分け…

アンリアルエンジン のスポーン(インゲームでのキャラ生成)

スポーンって何 goo英和辞典で調べると 産卵 などが出てきます。 アンリアルエンジンでのスポーンとは、 アクターの生成のことです。 もしアクターが最初から配置されているものではなく ゲーム途中で生成されるものだったら、 もしアクターが外部ツールで作…

アンリアルエンジン のオブジェリストのアクセス方法

アンリアルエンジンのプログラミングでは 指定したオブジェクトに順にアクセスすることができる。 必然的にこれは ObjectListというクラスを開発者側では持たなくてよいものと思われる(?) /// アクターエネミーリストの表示 UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("…

アンリアルエンジン の変数定義メモ

/// 整数型 int8 i8 = 0; int16 i16 = 0; int32 i32 = 0; int64 i64 = 0; /// 文字列型 FString string = TEXT("0"); //std::stringライク FString Str2 = FString::Printf(TEXT("Hello, %s! You have %i points."), *string, i32 ); /// 配列型 TArray<FString> Acto</fstring>…

アンリアルエンジン のブルーシートからc++の呼び出し

おそらく! おそらくだが 実際の担当分岐はこのようになると思われる まずC++プログラマによるエネミー攻撃処理 .hの実装 /** * @brief 攻撃 */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Action") void playAttack(); /** * @brief 防御 */ UFUNCTION(Bluepr…

アンリアルエンジン のコマンド入力によるデバッグ表示方法

メニューバー > ウィンドウ > デべロッパーツール > アウトプットログ からアウトプットログのフォームを表示することができる。 stat memoryなどのデバッグ表示コマンドを使用することで でデバッグ表示を行うことができます。 こりゃ便利。 消したいときは…

アンリアルエンジン のC++の想定される量産設計(仮)

実際にアンリアルエンジンで開発が決まった場合における C++プログラマ側の量産体制テストコードを書いて検証してみる 図はエネミーの処理) メンバ変数はm_idのみReadWriteエディタ側からの指定を有効とするため それ以外のメンバ変数はReadOnly IDからデー…

アンリアルエンジン のC++からのプロパティの追加してみる

アンリアルエンジンのC++プログラミングの書籍はほとんどない なのでこちらのサイトから勉強するとよいかも https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html すると意外と簡単にできた 新規追加 > Actor でMyActorの追加 Vis…

楽天booksより 進撃の巨人のBlurayBOX が届きました

幾度となく全巻集めようかとおもったことか 友達に絶対2期始まる前あたりにBOX出ると思うから待った方がよいよといわれ待ったかいがありました ひょっとしたら劇場版もはいるんでない ひょっとしたら5.1ch仕様になってたりとかの予測もありました。 今回は…

アンリアルエンジン のC++のキャラクタークラスを追加してみる

どーしても C++プラグラミングをしたいので キャラクターの追加方法を検証。 新規追加>新規C++クラス>Character から追加することができた。 ためしにC++のほうを書き換えても追加可能なのかを検証 この方法でも追加できた。 実際この方法で運用をすすめら…

アンリアルエンジン のC++プログラミングを調べ始める

参考書どおりにつくってきたものの 参考書も半ばですがそろそろ作ってみたいところ とうかそもそもアンリアルエンジンでゲームってできんのをジャッジしたいところ C++プログラミングなしでも最後までいけるらしい。 でもどうしても信用できないのでC++をい…

アンリアルエンジン のマテリアル関数の使い方

アンリアルエンジンには マテリアル関数という機能もあります。 まずはマテリアル関数をつくります。 必ず必要というわけではないが 以前マテリアルパラメータをつくっておく マテリアル関数ないでは さきほど作ったマテリアルパラメータを入力します。 ※こ…

夢の汁なしがっつりラーメン(汁あり版)夢を語るトッピングを食べてきました。

赤レンガ倉庫で最終日をむかえました ラーメン女子博 いってきました。 最初はふやきの御汁宝の面(全部乗せ) 最初は普通にたべて途中から味噌を溶かして食べてくださいとった一品 うん 油がうまい つづいて 夢の汁なしがっつりラーメン(汁あり版)夢を語…

アンリアルエンジン のインスタンスマテリアル

マテリアルインスタンスという機能があります。 DirectXにもインスタンスなんちゃらとかいう描画命令があって 似たようなものを複数描画したりするときに使用するので インスタンスってそういうニュアンスらしい 新規作成>マテリアルテクスチャ>マテリアル…

アンリアルエンジン のマテリアルを動的に変える

前回パラメータのプリセットを作成してマテリアルを作成しました。パラメータとして設定しておくとインゲームで動的に変えることができます。 いつものブループリントを表示しします。SetVectorParameterValueノードを作成しCollectionにマテリアルパラメー…

アンリアルエンジン のマテリアルパラメータの使い方

マテリアルパラメータの機能についての使用手順です。 あらかじめマテリアルのパラメータプリセットを作っておきたい場合に使用するようだ 新規追加>マテリアルテクスチャ>マテリアルパラメータコレクション からプリセットを作ることができます。 パラメ…

UQモバイルのご紹介

今年からUQモバイルにしたんですが すごい安いです!! 節約モードなら パケット無制限だし速度もそんなに気にならない程度 別に動画ダウンロードしようってワケじゃないんだし 全然これでいい ありがとうガチャピン 携帯をかったらやらなきゃならないことは…

アンリアルエンジン のマテリアルの作り方

アンリアルエンジンでは新規作成から マテリアルを選択することでマテリアルを作ります。 できたマテリアルはダブルクリックすることでグラフが表示されるので 編集することができる。 まずはconstantを直接つなぐ方法 constant constant3vector などノード…

今日はジムへ

今日はボクシング てか 毎日ボクシング 続けるコツは 時間がなくても お腹すいてても 疲れてても 眠くても いや もういっそのこと効果が無くても 行くのがコツかな 行くと続くよ たまに痩せる

アンリアルエンジン のマーケットプレイスから購入してみる。

Epicではマーケットプレイスからたくさんのアセットを ダウンロードできるよになっています。 有料で。 かってもよいけど なかなか日本人好みのアセットが全然ないっぽい。 逆にアップされたらすごい売れるんじゃいだろうか そして一体どれをダウンロードす…

アンリアルエンジン の Is Input Key Down が無いことを解決する作戦

なんと参考書にかいてある Is Input Key Down ノードがありません!! UE4のバージョンが違うから? 日本語版は名前が違うとか? 困った・・ で検討の結果が以下の2つの作戦 それぞれマウスを押している間アクターが回転するようにしてあります。 一つは変…

アンリアルエンジン のキーボード入力によるアクターの移動方法

キーボード入力の認識方法と マイフレーム制御をおこなうtickノードについて紹介したいと思います。 aノードを作成すれば キーボード入力をあっさり作成できます。 Pressed Released により変数を変化するようにつなぎます。 tickイベントはマイフレーム更新…

我が家はクリアクリーン

とつぜんですが 我が家の歯磨き粉はクリアクリーンです。 実家はデンターの歯磨き粉だったのですが、 小学校のころクリアクリーンにかえたらその年は 歯科検診でひっかからなかったという思い出があるからです。 そしておいしい! これまで一番おいしかった…

アンリアルエンジン のアクターの移動方法

アンリアルエンジンでは Tickイベントノードにつなぐことで マイフレーム動かすことができます。 AddActorLocalOffsetノードを使えば常に移動させることができ AddActorLocalRotationノードを使えば常に回転させることができます。 AddActorLocalTransformノ…

アンリアルエンジン のマテリアルの作り方とはりかた

コンテンツブラウザの新規作成から マテリアルを作成する カラーデータはベクターパラメータノードを使用して作成し ベースカラーなどにせつぞく 3Dビューのモデルにドロップすることで適応できる。

アンリアルエンジン のアクターの作り方

アンリアルエンジンは まずマップがあってその上にアクターが存在する構造になっている。 今日はボックスを1つ追加する方法について記述したいと思います。 モードパネル>ジオメトリ>ボックス を3Dビューにドロップするとボックスを配置することができる…

windows10 コマンド打ち込んで起動はどこにいった

windows7以前にあった cmdと打ち込んでコマンドプロンプトを起動したり notepadと打ち込んでメモ帳を起動したり 検索窓はどこにいった。 と思われた方も多いと思います。 安心してください ちゃんと機能してます。 スタートメニューでcmdと打ち込むときちん…

ふてにゃん缶の中身教えます

電気屋さんでアンケートに答えたら ふてにゃん缶をもらえました。 今日は中身を公開したいとおもいます。 なんと中身は広告とティッシュとチキンラーメンでした。 やっぱり商売でやってますから 中身は広告なんですね おぼえました1980円 ネットで検索すると…

アンリアルエンジン のノードをまとめる方法がたくさんあって困る

アンリアルエンジンを使ってみてると ノードのまとめ方がたくさんあって使いどころに迷う。 というのも あるのは前回紹介した 関数、マクロ そして今回紹介する ・まとめてコメントを書く機能 ・ノードの折り畳み ・カスタムイベント の機能プログラムを打っ…

アンリアルエンジン のマクロと関数のご紹介

アンリアルエンジンのマクロと関数の使い方をご紹介します。 左側のブループリントのフォームから +ボタンをクリックしマクロを作成する。 インプット、アウトプットを作成し その間の処理をつくることでマクロが完成します。 実際にブループリントにドロッ…