スポーンって何 goo英和辞典で調べると 産卵 などが出てきます。 アンリアルエンジンでのスポーンとは、 アクターの生成のことです。 もしアクターが最初から配置されているものではなく ゲーム途中で生成されるものだったら、 もしアクターが外部ツールで作…
アンリアルエンジンのプログラミングでは 指定したオブジェクトに順にアクセスすることができる。 必然的にこれは ObjectListというクラスを開発者側では持たなくてよいものと思われる(?) /// アクターエネミーリストの表示 UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("…
/// 整数型 int8 i8 = 0; int16 i16 = 0; int32 i32 = 0; int64 i64 = 0; /// 文字列型 FString string = TEXT("0"); //std::stringライク FString Str2 = FString::Printf(TEXT("Hello, %s! You have %i points."), *string, i32 ); /// 配列型 TArray<FString> Acto</fstring>…
おそらく! おそらくだが 実際の担当分岐はこのようになると思われる まずC++プログラマによるエネミー攻撃処理 .hの実装 /** * @brief 攻撃 */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Action") void playAttack(); /** * @brief 防御 */ UFUNCTION(Bluepr…
メニューバー > ウィンドウ > デべロッパーツール > アウトプットログ からアウトプットログのフォームを表示することができる。 stat memoryなどのデバッグ表示コマンドを使用することで でデバッグ表示を行うことができます。 こりゃ便利。 消したいときは…
実際にアンリアルエンジンで開発が決まった場合における C++プログラマ側の量産体制テストコードを書いて検証してみる 図はエネミーの処理) メンバ変数はm_idのみReadWriteエディタ側からの指定を有効とするため それ以外のメンバ変数はReadOnly IDからデー…
アンリアルエンジンのC++プログラミングの書籍はほとんどない なのでこちらのサイトから勉強するとよいかも https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html すると意外と簡単にできた 新規追加 > Actor でMyActorの追加 Vis…
幾度となく全巻集めようかとおもったことか 友達に絶対2期始まる前あたりにBOX出ると思うから待った方がよいよといわれ待ったかいがありました ひょっとしたら劇場版もはいるんでない ひょっとしたら5.1ch仕様になってたりとかの予測もありました。 今回は…
どーしても C++プラグラミングをしたいので キャラクターの追加方法を検証。 新規追加>新規C++クラス>Character から追加することができた。 ためしにC++のほうを書き換えても追加可能なのかを検証 この方法でも追加できた。 実際この方法で運用をすすめら…
参考書どおりにつくってきたものの 参考書も半ばですがそろそろ作ってみたいところ とうかそもそもアンリアルエンジンでゲームってできんのをジャッジしたいところ C++プログラミングなしでも最後までいけるらしい。 でもどうしても信用できないのでC++をい…