とあるゲームプログラマの挑戦と敗北の歴史

UE4とプログラミングとmayaとpythonとhtmlとマラソンを中心に情報を発信する元「技術ブログを目指すブログ」から再始動した毎日の日々を発信するブログです。

UE4:夏休みあいうえお作文バトルシステムを開発したぞ

第14回ぷちコンまで残りわずか、
夏休みあいうえお作文バトルシステムを開発したぞ!
https://historia.co.jp/ue4petitcon14


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これまで作品テーマの「なつやすみ」要素がよわかったものの


きましたコレ!! 夏休み要素です!!


ご唱和ください。


「夏休みをとりもどーす!」


敵を殴ると出てくる夏のカケラを集めることで


夏の悔しい思い出をあいうえお作文に乗せて、


夏休みを取りもどーす。と叫び必殺アーツを叩き込む


これが "夏休みあいうえお作文バトルシステム" なのだ。

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UE4:イベントつくってエンディングまでつながった(まだ開発は続く)

本日も第14回 UE4ぷちコン用に制作中。


とりあえず エンディングまでつながった。


思えば1ヶ月前に2時間でやっつけで執筆したシナリオだった(笑)


それにしても ぷちコンテーマの「なつやすみ」にちなんでる感が弱いものができあがりそうだ


これから、夏休み要素増やそう!


そしてプレイヤーもエネミーもAIも丸っとつくれたのはいい勉強になった。


あと腕試しになった


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UE4:ドッジロール実装、ダメージ実装、攻撃全部つくりなおし

あたらしい主人公モデルで、
攻撃モーションを作り直し、ドッジロール実装、ダメージ実装。

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攻撃モーションはなかなかアクロバットなモーションが出来上がった。

プログラマー頑張った。 

いろいろ雑だけど・・

ドッジロールなくても回避できるぞ、

でも空気であった方が良いハズ。

そしてエネミーのファイアが正直簡単に回避できるので

3WAYショットに変更。

それでも迎撃するような打ち方をしないと動き回ってると楽勝で回避できる。

アクションRPGの面白みってどうやるんだろう。困った困った

UE4:エンカウントバトル実装

エンカウントバトルからのシナリオ進行ができるようになった。
やっぱアクションRPGづくりはいろいろ作らなくちゃいけないので手間だなぁ

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そしてこの後
主人公をつくりなおすことにする。

メモ)
動画はゲームバーで録画して投稿。
UE4ぷちコン用、動画撮影・編集・投稿 の手引き(Windowsの場合)|株式会社ヒストリア

UE4:UE4ぷちコンオンラインゲームジャムに行ってきました

8月1日と8月2日は
株式会社ヒストリア様で行われた
UE4ぷちコンオンラインゲームジャムに行ってきました
historia.co.jp


2日間でゲームを作って応募しましょう。
といったもの

今回はコロナ対策としまして
グループでは作らずソロ作成、そしてZoomで参加するスタイルでした。

普段のグループ作成だとどんなかんじなんだろう、
なかなか若い開発者の方も多かった。
若いふりして若者の中に参加しましょう


そして2日間での制作物
ある程度あらかじめ算段はつけておいたので
まぁなんとかなった感じ

いやーアセットは自分で作らずに買ってくるといい感じにできるね

ハードボイルド花火職人アクション
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本気を出すのはもう一つの作品の方なので
そっちをがんばろう!

UE4:ぷちコン用エネミーを倒せるようにする

UE4ぷちコンに向けてエネミーを作成

エネミーのアセットは
マーケットプレイスから購入できる

エネミーモデル&モーション)
Four Evil Dragons Handpainted
https://www.youtube.com/watch?v=Wyvo58dXVHc&t=2s

効果音)
Sci Fi Gun Sound Pro
(ショットガンのSEをなぜか斬撃音に使用)
https://soundcloud.com/sidearmstudios/sci-fi-gun-sounds

エフェクト)
FX Variety Pack
(昔買ったやつを再利用。)
https://www.youtube.com/watch?v=L9VdDQ4GaiM&feature=youtu.be



適当にBP作って配置完了
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クオリティはいいからまずは最後までつなごう

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ヒロインできあがる

ひさしぶりにブログ更新
ブログは書かないけども作業は裏で継続中

UE4ぷちコンに向けてヒロインを作成
https://historia.co.jp/ue4petitcon14

最初は髪は短かった。

がアイコンとして女性は髪が長くて、スカートをはいていて、
暖色系でないと女に見えないということが発覚・・

だって顔がこんなんですから。
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モーションも作成
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UE4で表示してみるとこんな感じ
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一旦こんな感じでどんどん作ろう
なお主人公はあとで作り直そう。


学んだこと)
・女性はとにかく髪が長くてスカートはいてて暖色系ならそれっぽくなる。

主人公できあがる

ひきつづき主人公を作成中

うん はじめはこれでいい
無事モデリングが完了したことが大事!

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そして・・わきが甘い


コノうでが細い感はなんだコレ


それにしてもこの足がかっこいい感はこれでよいと思う




つぎにテクスチャを作成


フリーのテクスチャ作成ツール
メディバンペイントで作成する。


トゥーン調ということでまぁいったん これで様子見。


途中pngで出力したら半透明になってしまうことがあった。
よくわからないのでBMPで画像を出力。


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モーションを作成しUE4で読み込んでみる。


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うん これでよい。



つぎはアニメーションを作成して武器をもたせたいところ

再びゲームを作り始める

仕事も6月末を終えひと段落・・

再びゲームを作り始めることにする。。


そういえばUE4ぷちコンももうすぐだっけ。
第14回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア



じゃあ試しに主人公をつくってみるか。


んっ でもこれ市販のキャラのIPじゃないの?


でも大丈夫わたしプログラマなのできっと同じようにはならない(笑)

とりあえずブルーがイメージカラーの剣士っぽいキャラをつくってみることにする。


プログラマの分際でコレがテクテク歩いていくようなものができたら
雑な出来でもきっとよくできましたってことになるよね。


今日から製作開始!

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maya:モーションのエクスポータを作りたい

今度はmayaのモーションの制作環境を作ってみたい。

・・とは言っても
何があると便利なのか、といったネタがない。

とりあえず すべての子ノードをを選択するボタン付きのツールを作って
つぎの作業に進もう。
UE4のアニメーションBPでキャラ歩かせたい。

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指定したノードの子ノードを再帰的に選択するmel)

global proc SelectAllChilds( string $node )
{
	// 自身の選択
	select -add $node;

	// 子の選択
	string $childs[] = `listRelatives -children -type "transform" $node`;
	for( $i=0; $i<size($childs); ++$i )
	{
		SelectAllChilds( $childs[$i] );
	}
}

おしまい。