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技術ブログを目指すブログ

toncrimentan_w’s blog

Visual Studio の環境設定のご紹介(勝手にスペース入れるな問題の解決方法)

新しくVisualStudioをインストールするとかならずぶち当たる問題

書式設定が俺仕様じゃない。

勝手にスペースとか入れないでほしい。

余計な事するな。問題

 

余計なことするな問題を解決する方法をご紹介します。

 

 

ソリューションエクスプローラーは左派なので

ドラッグして左に移動します。

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メニューバー > ツール > オプション

からオプションを表示します。

 

環境 > 全般 から配色テーマを青にします。

背景は白派です。 黒はやさしさを感じません(主観です。)

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環境 > フォントおよび色 からフォントサイズを変更します。

大きく見やすくします。 大きい字はやさしさを感じます(主観です。)

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テキストエディター > C/C++ > 書式設定 から

オートフォーマット関連をすべてOFFります。

勝手にスペースなどが入らなくなります。 ほんと余計なことするな。

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テキストエディター > C/C++ > インデント から

名前空間の内容をインデントするのチェックを外します。

インデントする方を認めないわけじゃないんだ ただ僕はしない派です。

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つづいて

プロジェクト > プロパティ からプロジェクトごとの設定です。

 

構成プロパティ > 全般 > 文字セット をマルチバイト文字セットを使用する

に変更します。 変更して困ったことはないです。

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構成プロパティ > C/C++ > 全般 から

複数プロセッサによるコンパイルをはいにする。

早くなるならぜひおねがいします。

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すでに書式設置がないエディタで

指が覚えてしまっているので自動的に変更してほしくない。

そういった場合は多々あるとおもいます。

Macなんかは特にそういうとこあります。)

 

これで快適にプログラミングができるはず!

 

アンリアルエンジン のディレイ機能 および リトリガータブルディレイ機能

ディレイノードを使用すると

指定した時間ディレイ後 次のノードへ処理を移すことができる。

 

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リトリーガタブルディレイノー

こちらは最後にトリガーがあってから

ディレイのカウンティングを再カウントするもの。

 

わかりやすくこう

最後にAを押してから10秒後にプリントする例

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アンリアルエンジン のランダマイズの使用方法

アンリアルエンジンではランダマイズも使用することができます。

整数:random Integer ノード

   ※指定した数字未満が入るので注意が必要

整数:random integer in Range ノード

少数:random float in Range ノード

ブール:random bool ノード

ベクトル:random unit vector ノード

ベクトル:random unit vector in cone ノード

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ランダマイズのシード値を固定したい場合は

Make Random Streamノードの出力を

Random Integer from stream ノードに入力

仕様することでランダムシード値の固定が可能

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我が家の開発環境のご紹介

我が家の開発環境は

まず 机と椅子があります。

やっぱ椅子です。

むかし座椅子とかでやってたけどもやっぱり椅子のほうが集中できる。

 

そしてモニターはちょっと上です。

下の方にあると目が疲れないとか言われるけども眠くなってしまう

ちょっと上にすると急に集中力がアップするのでぜひお試しを。

 

そしてモニターは2台、2台ないともうやだ

 

そして白い家電

突然ですが私は白い家電が大好きです

PS3PS4WiiWiiUPSPPSVitaもBru-rayも全部白です。

 

エアコン完備 これ重要です。

冬とか電気ストーブだと体が斜めになってしまう。

(体をストーブ側に傾けてしまうから)

 

そして静かな環境。これとても大事。

車の音がうるさいと集中できません。

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家に帰ったら最高の開発環境がある。

これも生涯僕がやりたいことの一つです。

趣味 インテリア

 

いつか自宅兼スタジオに名前つけよう

人ゴミこそがその街のスペックだ

今日は代々木パエリアフェスにいてきました

うん 芯が残ってるぐらいのお米がパエリアなんだね

 

人ゴミが多数、でも人ゴミこそがその町の持っているスペックだとおもうよ

腕のいい大工がいるとか すごい人がいるってことではなくて

単純に人ゴミがあれば人ゴミの整理が完了するまで発展するよね 街でかくなるよね

そう考えると人多いけど別におしゃれじゃないなぁと思える街が

東京には時たまあったりすると思う。

それまだまだ伸びしろあると思う。

東京以外の整備された街より人ゴミ多数の東京のほうがこれから価値がある。

 

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アンリアルエンジン の物理属性の追加方法

アンリアルエンジンに物理属性をつけることができます。

 

 

メッシュごとにスタティックメッシュを追加します。

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スタティックメッシュができたら

ダブルクリックしてスタティックメッシュのウィンドウを作成

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メッシュにもどってSimurate PhysicsのチェックボックスをON

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実際に実行するといきなりボックスが落下します。

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アンリアルエンジン のC++からコンポーネントの追加方法

アンリアルエンジンにはコンポーネントという考え方があります。

コンポーネントについて調べてみました。

 

アクターを構成するための一要素だそうです。

まぁ確かにアクターのクラスに処理のすべてを書いてしまうと

コードがややこしくなってしまうので分けるべきかな~と

 

C++での定義の仕方)

/**
 * @file  ComponentAttack.h
 * @brief  コンポーネント(攻撃)
 */

#pragma once

#include "Components/ActorComponent.h"
#include "ComponentAttack.generated.h"

/**
 * @brief  コンポーネント(攻撃)
 */
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class FIELDTEST01_API UComponentAttack
 : public UActorComponent
{
      GENERATED_BODY()

      public: 

       /**
        * @brief  コンストラクタ
        */
       UComponentAttack()
      {
             PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true;
      }

       /**
        * @brief  再生開始イベント
        *    (アクタがプレイ可能なステートになったことを知らせるイベント)
        */
       virtual void BeginPlay() override
      {
       UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("UComponentAttack::BeginPlay()") );
       Super::BeginPlay();
      }

       /**
        * @brief  更新イベント
        */
       virtual void TickComponent( float DeltaTime, ELevelTick TickType,       FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction ) override

      {
             UE_LOG( LogTemp, Log, TEXT("UComponentAttack::TickComponent()") );
             Super::TickComponent( DeltaTime, TickType, ThisTickFunction );
      }
};

 

アンリアルエンジンでのアクターへのコンポーネントの追加の仕方)

ドロップして追加します。(これがコンポーネント設計か)

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実際TickComponent()でのデバッグログが表示されました。

よばれてる よばれてる。

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