UE4オンラインラーニング
ワールド ビルディング キックスタート
を受講した際のおぼえ書きです
https://learn.unrealengine.com/course/3584596
前半はUE4の各要素に挙げてあります。
これからUE4を調べていく上での目次になるはずです。
オーディオアクター
エミッターアクター
ボリューム
スケルタルメッシュ
ジオメトリ(デメリットばかり)
フォリッジ(木)
プロシージャルフォリッジ
木できて実が落ちたところに木ができるとか
グラス(草)
ランドスケープ
ランドスケープスプライン
ランドマスプラグイン
スカイ
モデリングツール
スカルプティング
UVツール
ワールドプロパティ
ブループリント
タイムライン
ヴァリアントマネージャー
シーケンサ
HLOD
ライトマップ
ボリューメトリックライトマップ
ライトマスインポータンスボリューム
ライティング
リフラクションキャプチャー
ナビメッシュ
レベルストリーミング
ランタイムナビメッシュ
Stat
GPUプロファイラ(GPUビジュアライザ)
統計パネル(サティスティックパネル)
ビューモデル
スケーラビリティ
ワールドディティール
アドバイス)
重要アクターの中央に配置
スカイライトなどの重要アクターは見失わないように中央に配置するとよい
アウトライナでフォルダを分けること
アウトライナでグループ機能を使うこと
・Ctrl+Gでグループ化
・Shift+Gでグループ解除
選択ツールの使用
選択したい場合選択用の機能があるのでつかうこと
オブジェクトを右クリック>選択>一致するクラスを選択(一例)
アセットを右クリック>アセットアクション>このアセットを使用しているアクタを選択
そしてそのあとアウトライナでフォルダにでもわければよい
スナップツールによるロック
まちがってすこし動かしてしまうことを防ぐため
スナップに10000とか入れておくことで動かないようにするテクニック
常に大きくしておく(動かしたい時だけ解除)
距離フェードスケール
そういった機能があるわけではなくテクニックのひとつ。
長距離からマップを見たときにタイリングされないように
長距離用のテクスチャを作っておく、フェードされるようにしておく
長距離:ジャイアントテクスチャ
近距離:マクロテクスチャ
フォリッジアセット
異なるレベルでも統一感のあるようにするため
アセット化しておく
草や石のシャドウはOFFにすること
重いから
草から離れたときに沈むようにする
フェードで消えるとかではなく地面に埋める。
前半はUE4を構成する要素を1つ1つキーワードとして取り上げています。
これからUE4を学んでいく上での目次となりうる内容です。
後半はUE4を扱う上でのテクニックを理解できます。